សុខភាពខួរក្បាល

ល្បែងខួរក្បាលការពារជំងឺវង្វេងបានទេ? អ្វីដែលភស្តុតាងបង្ហាញ

បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព អាន 17 នាទីរៀបចំដោយក្រុមការងារ Golden Moments · របៀបដែលយើងសរសេរ

ចម្លើយសង្ខេប

មិនមានល្បែងខួរក្បាលណាមួយដែលត្រូវបានបង្ហាញថាអាចការពារជំងឺវង្វេងបានទេ។ ការហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលតាមកុំព្យូទ័រភាគច្រើនធ្វើឲ្យមនុស្សធ្វើបានល្អជាងមុន តែនៅក្នុងកិច្ចការដែលពួកគេបានហាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ការវិភាគមួយពីការសិក្សា ACTIVE បានភ្ជាប់ ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនជាក់លាក់មួយរួមជាមួយវគ្គបន្ថែម ជាមួយនឹងចំនួនការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺវង្វេងតិចជាង ក្នុងរយៈពេល 20 ឆ្នាំ ដែលជាការរកឃើញតូចចង្អៀតមួយ។ ចំពោះអ្នកដែលកំពុងរស់នៅជាមួយជំងឺវង្វេងរួចហើយ ការរំញោចការគិតជាក្រុមបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍តូចៗ និងរយៈពេលខ្លី។ ល្បែងល្អបំផុតគឺសម្រាប់ភាពរីករាយ និងការរួមគ្នា។

  • ការសិក្សាអំពីការហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលបង្ហាញថា មនុស្សធ្វើបានល្អជាងមុននៅក្នុងកិច្ចការដែលពួកគេហាត់ ប៉ុន្តែមានភស្តុតាងតិចតួចដែលបង្ហាញថាវាជួយដល់ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។
  • ក្នុងការសិក្សា ACTIVE មានតែអ្នកដែលបានចូលរួមការហ្វឹកហាត់ល្បឿនជាក់លាក់មួយរួមជាមួយវគ្គបន្ថែមប៉ុណ្ណោះ ដែលមានការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺវង្វេងតិចជាងក្នុងរយៈពេល 20 ឆ្នាំ។ ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនដោយគ្មានវគ្គបន្ថែម ការហ្វឹកហាត់អង្គចងចាំ និងការវែកញែក មិនបង្ហាញលទ្ធផលនេះទេ។
  • ក្នុងឆ្នាំ 2016 ក្រុមហ៊ុនផលិត Lumosity បានបង់ប្រាក់ 2 លានដុល្លារ ដើម្បីបញ្ចប់បណ្តឹងពី FTC ដែលចោទថាក្រុមហ៊ុនខ្វះភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រសម្រាប់ការអះអាងអំពីការពន្យារពេលជំងឺវង្វេង។
  • ចំពោះអ្នកដែលមានជំងឺវង្វេងកម្រិតស្រាលទៅមធ្យម ក្រុមរំញោចការគិតបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍តូចៗ និងរយៈពេលខ្លីសម្រាប់ការគិត និងអត្ថប្រយោជន៍ច្បាស់ជាងសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មសង្គម។
  • ល្បែងក្នុង Golden Moments គឺសម្រាប់ភាពរីករាយ និងពេលវេលារួមគ្នា។ វាមិនមែនជាការព្យាបាល ហើយក៏មិនការពារ ឬពន្យឺតជំងឺវង្វេងដែរ។
នៅលើទំព័រនេះ (មាន 9 ផ្នែក)
  1. តើល្បែងខួរក្បាលការពារជំងឺវង្វេងបានទេ?
  2. តើ «near transfer» គឺជាអ្វី ហើយហេតុអ្វីវាសំខាន់?
  3. តើការពិនិត្យឡើងវិញនិយាយអ្វីខ្លះអំពីការហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលតាមកុំព្យូទ័រ?
  4. តើការសិក្សា ACTIVE បានរកឃើញអ្វីខ្លះ?
  5. តើ FTC បាននិយាយអ្វីខ្លះអំពី Lumosity?
  6. តើល្បែងអាចជួយអ្នកដែលមានជំងឺវង្វេងរួចហើយបានដែរឬទេ?
  7. តើល្បែងមានប្រយោជន៍អ្វីខ្លះជាក់ស្តែង?
  8. តើ Golden Moments ស្ថិតនៅកន្លែងណា?
  9. ពិគ្រោះជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិត

ល្បែងខួរក្បាលមាននៅគ្រប់ទីកន្លែង ហើយភាគច្រើនសន្យាថានឹងរក្សាឲ្យចិត្តរបស់អ្នកនៅក្មេង។ ប្រសិនបើអ្នកថែទាំមនុស្សដែលមានជំងឺវង្វេង ឬបារម្ភអំពីអង្គចងចាំរបស់ខ្លួនឯង វាជារឿងធម្មតาที่អ្នកចង់ដឹងថា ការលេងល្បែងទាំងនេះអាចជួយបានដែរឬទេ។ នេះគឺជាអ្វីដែលការស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញពិតប្រាកដ រួមទាំងផ្នែកដែលមានក្តីសង្ឃឹម និងផ្នែកដែលមិនមាន។

នេះគឺជាព័ត៌មានទូទៅ មិនមែនជាដំបូន្មានវេជ្ជសាស្ត្រទេ។ សូមមើល ការបដិសេធផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រ របស់យើង។

តើល្បែងខួរក្បាលការពារជំងឺវង្វេងបានទេ?

មិនមានល្បែងខួរក្បាលណាមួយដែលត្រូវបានបង្ហាញថាអាចការពារជំងឺវង្វេងបានទេ។ National Institute on Aging (NIA) ណែនាំឲ្យប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះការអះអាងថា ល្បែងលើកុំព្យូទ័រ និងល្បែងអនឡាញអាចធ្វើឲ្យអង្គចងចាំប្រសើរឡើង ហើយបញ្ជាក់ថា មិនមានភស្តុតាងគ្រប់គ្រាន់ដែលបង្ហាញថាកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលពាណិជ្ជកម្មណាមួយមានផលដូចការហ្វឹកហាត់ដែលបានធ្វើតេស្តក្នុងការសិក្សាគ្លីនិកទេ (NIA អំពីការការពារ Alzheimer’s)។

នេះមិនមានន័យថាល្បែងគ្មានប្រយោជន៍ទេ។ វាមានន័យថាតម្លៃរបស់វាស្ថិតនៅក្នុងភាពរីករាយ ការរួមគ្នា និងទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ មិនមែនក្នុងការការពារនរណាម្នាក់ពីជំងឺវង្វេងទេ។

តើ «near transfer» គឺជាអ្វី ហើយហេតុអ្វីវាសំខាន់?

នៅពេលអ្នកហាត់កិច្ចការមួយ អ្នកជាធម្មតាធ្វើបានល្អជាងមុននៅក្នុងកិច្ចការនោះ។ អ្នកស្រាវជ្រាវហៅរឿងនេះថាជាផលនៃការហ្វឹកហាត់។ សំណួរដែលពិបាកជាងគឺថា តើការរីកចម្រើននោះ ផ្ទេរ ទៅកាន់អ្វីផ្សេងទៀតដែរឬទេ៖ ទៅកាន់កិច្ចការដែលស្រដៀងគ្នា (near transfer) ឬទៅកាន់ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ដូចជាការចងចាំការណាត់ជួប ឬការគ្រប់គ្រងលុយ (far transfer)។

ការពិនិត្យឡើងវិញដ៏សំខាន់មួយក្នុងឆ្នាំ 2016 បានពិនិត្យមើលការសិក្សាដែលក្រុមហ៊ុនហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលបានយកមកជាភស្តុតាងល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។ វាបានរកឃើញភស្តុតាងច្រើនថា មនុស្សធ្វើបានល្អជាងមុននៅក្នុងកិច្ចការដែលបានហាត់ ភស្តុតាងតិចជាងថាពួកគេធ្វើបានល្អជាងមុននៅក្នុងកិច្ចការដែលទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធ និងភស្តុតាងតិចណាស់ដែលបង្ហាញថាការហ្វឹកហាត់ធ្វើឲ្យការគិតក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃប្រសើរឡើង។ ការសិក្សាជាច្រើនក៏មានបញ្ហានៃការរៀបចំ ដែលធ្វើឲ្យមិនអាចសន្និដ្ឋានបានច្បាស់លាស់ទេ (Simons និងអ្នកសហការ, Psychological Science in the Public Interest)។

តើការពិនិត្យឡើងវិញនិយាយអ្វីខ្លះអំពីការហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលតាមកុំព្យូទ័រ?

ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ Cochrane ដែលរួមបញ្ចូលការសិក្សាល្អបំផុតដែលមាន បានពិនិត្យមើលការហ្វឹកហាត់តាមកុំព្យូទ័រដែលមានរយៈពេលយ៉ាងហោចណាស់ 12 សប្តាហ៍៖

  • មនុស្សពេញវ័យដែលមានសុខភាពល្អអាយុ 65 ឆ្នាំឡើង៖ ការសិក្សា 8 ដែលមានអ្នកចូលរួម 1,183 នាក់។ ភស្តុតាងមានគុណភាពទាប ឬទាបណាស់។ អាចមានអត្ថប្រយោជន៍តិចតួចភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការហ្វឹកហាត់ ប៉ុន្តែគ្មានភស្តុតាងច្បាស់ថាវាមានរយៈពេលយូរទេ (ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ Cochrane, មនុស្សចាស់ដែលមានសុខភាពល្អ)។
  • អ្នកដែលមានបញ្ហាការគិតកម្រិតស្រាល៖ ការសិក្សា 8 ដែលមានអ្នកចូលរួម 660 នាក់។ គ្មានការសិក្សាណាមួយរាយការណ៍ថាតើមនុស្សទាំងនោះបានវិវត្តទៅជាជំងឺវង្វេងដែរឬទេ ហើយភស្តុតាងក៏ខ្សោយពេកមិនអាចសន្និដ្ឋានបានទេ (ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ Cochrane, បញ្ហាការគិតកម្រិតស្រាល)។

តើការសិក្សា ACTIVE បានរកឃើញអ្វីខ្លះ?

ACTIVE គឺជាការសិក្សាធំមួយនៅសហរដ្ឋអាមេរិកដែលបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1998 ជាមួយមនុស្សពេញវ័យ 2,802 នាក់អាយុ 65 ឆ្នាំឡើង ដែលរស់នៅដោយឯករាជ្យ និងមិនមានបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរនៃអង្គចងចាំ ឬការគិត។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានចាត់តាំងដោយចៃដន្យទៅក្នុងក្រុមហ្វឹកហាត់តូចៗមួយក្នុងចំណោមបីប្រភេទ (ល្បឿនក្នុងការដំណើរការ អង្គចងចាំ ឬការវែកញែក) ឬទៅក្នុងក្រុមដែលមិនមានការហ្វឹកហាត់។ ការហ្វឹកហាត់មានរហូតដល់ 10 វគ្គក្នុងរយៈពេល 5 ទៅ 6 សប្តាហ៍។ អ្នកមួយចំនួនដែលបានបញ្ចប់វគ្គភាគច្រើនក៏ត្រូវបានផ្តល់ជូន វគ្គបន្ថែម ប្រហែលមួយឆ្នាំ និងបីឆ្នាំក្រោយមក។

ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនពាក់ព័ន្ធនឹងការមើលឃើញ និងដំណើរការព័ត៌មានដែលមើលឃើញក្នុងរយៈពេលខ្លីៗជាងមុន ដោយកម្រិតត្រូវបានកែតាមការរីកចម្រើនរបស់មនុស្ស។

ក្នុងឆ្នាំ 2026 អ្នកស្រាវជ្រាវបានភ្ជាប់អ្នកចូលរួម 2,021 នាក់ទៅនឹងកំណត់ត្រា Medicare របស់ពួកគេអស់រយៈពេល 20 ឆ្នាំ (ការវិភាគ ACTIVE រយៈពេល 20 ឆ្នាំ)។ នេះគឺជាអ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញ៖

  • ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនរួមជាមួយវគ្គបន្ថែមយ៉ាងហោចណាស់មួយ៖ មានអត្រាការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺវង្វេងទាបជាងក្រុមដែលមិនមានការហ្វឹកហាត់ (hazard ratio 0.75 ដែលមានន័យប្រហែលថាអត្រាទាបជាងប្រហែល 25%)។
  • ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនដោយគ្មានវគ្គបន្ថែម៖ គ្មានអត្រាទាបជាងទេ។
  • ការហ្វឹកហាត់អង្គចងចាំ ឬការវែកញែក៖ គ្មានផលប៉ះពាល់គួរឲ្យកត់សម្គាល់លើការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺវង្វេងទេ។
  • ក្រុមហ្វឹកហាត់នីមួយៗទាំងមូល បើប្រៀបធៀបនឹងក្រុមដែលមិនមានការហ្វឹកហាត់៖ មានទំនោរទៅរកអត្រាទាបជាង ប៉ុន្តែមិនមានន័យសំខាន់ខាងស្ថិតិទេ។

ដែនកំណត់នៃការរកឃើញនេះ

  • វាអនុវត្តចំពោះ ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនជាក់លាក់មួយប្រភេទដែលមានការគ្រប់គ្រង និងមានវគ្គបន្ថែម ប៉ុណ្ណោះ មិនមែនចំពោះល្បែងខួរក្បាលទូទៅទេ។
  • លទ្ធផលដែលមានន័យសំខាន់បានមកពី ក្រុមរង (អ្នកដែលបានបញ្ចប់វគ្គដំបូងភាគច្រើន និងត្រូវបានផ្តល់ជូនវគ្គបន្ថែម) មិនមែនពីក្រុមហ្វឹកហាត់ល្បឿនទាំងមូលទេ។
  • ជំងឺវង្វេងត្រូវបានវាស់ដោយប្រើ លេខកូដរោគវិនិច្ឆ័យនៅក្នុងកំណត់ត្រា Medicare មិនមែនដោយការពិនិត្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទេ។ អ្នកចូលរួមដើមប្រហែលមួយភាគបួនត្រូវបានដកចេញ ពីព្រោះពួកគេបានចុះឈ្មោះក្នុង Medicare Advantage ដែលមិនមានកំណត់ត្រាពេញលេញ។
  • អ្នកចូលរួមមិនមានបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរនៃការគិតនៅពេលចាប់ផ្តើមទេ។ លទ្ធផលនេះមិននិយាយអំពីល្បែងសម្រាប់ អ្នកដែលកំពុងរស់នៅជាមួយជំងឺវង្វេងរួចហើយ ទេ។

នេះជាលទ្ធផលគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលសមនឹងការស្រាវជ្រាវបន្ថែម។ វាមិនមែនជាភស្តុតាងថាកម្មវិធីណាមួយអាចការពារជំងឺវង្វេងបានទេ។

តើ FTC បាននិយាយអ្វីខ្លះអំពី Lumosity?

នៅខែមករា ឆ្នាំ 2016 Lumos Labs ដែលជាក្រុមហ៊ុនផលិត Lumosity បានយល់ព្រមបង់ប្រាក់ 2 លានដុល្លារ ដើម្បីបញ្ចប់បណ្តឹងពី Federal Trade Commission អំពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបំភាន់។ FTC បានបញ្ជាក់ថា ក្រុមហ៊ុនបានអះអាងដោយគ្មានវិទ្យាសាស្ត្រគ្រប់គ្រាន់ថា ល្បែងរបស់ខ្លួនអាចធ្វើឲ្យការសម្តែងនៅកន្លែងធ្វើការ និងសាលារៀនប្រសើរឡើង ហើយអាចពន្យារពេលការធ្លាក់ចុះដែលទាក់ទងនឹងអាយុ បញ្ហាការគិតកម្រិតស្រាល ជំងឺវង្វេង និង Alzheimer’s។ ការបញ្ជាឱ្យនេះតម្រូវឲ្យក្រុមហ៊ុនមានភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រដែលមានសមត្ថភាព និងអាចទុកចិត្តបាន មុននឹងធ្វើការអះអាងបែបនេះនាពេលអនាគត (សេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានរបស់ FTC)។

មេរៀនសម្រាប់គ្រួសារគឺ៖ គួរមានការសង្ស័យចំពោះល្បែង កម្មវិធី ឬកម្មវិធីណាមួយដែលសន្យាថានឹងការពារអង្គចងចាំ ឬការពារជំងឺវង្វេង។

តើល្បែងអាចជួយអ្នកដែលមានជំងឺវង្វេងរួចហើយបានដែរឬទេ?

ល្បែងអាចបន្ថែមភាពរីករាយដល់មួយថ្ងៃ ដែលជារឿងសំខាន់ណាស់។ វិធីសាស្ត្រដែលត្រូវបានសិក្សាច្រើនបំផុតគឺ ការរំញោចការគិត៖ សកម្មភាពជាក្រុមដែលរីករាយ ដូចជាការពិភាក្សា ការរំលឹករឿងចាស់ៗ ល្បែងពាក្យ ល្បែងផ្គុំរូប និងតន្ត្រី ជាធម្មតាក្នុងក្រុមតូចមួយដែលមានអ្នកដឹកនាំ។

ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ Cochrane ក្នុងឆ្នាំ 2023 នៃការសិក្សា 37 ដែលមានអ្នកចូលរួម 2,766 នាក់ដែលមានជំងឺវង្វេងកម្រិតស្រាលទៅមធ្យម បានរកឃើញ (ការពិនិត្យឡើងវិញរបស់ Cochrane អំពីការរំញោចការគិត)៖

  • អត្ថប្រយោជន៍តូចៗ និងរយៈពេលខ្លី លើការធ្វើតេស្តការគិត (ភស្តុតាងគុណភាពមធ្យម)។
  • ការរីកចម្រើនដែលមានន័យសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មសង្គម (ភស្តុតាងគុណភាពខ្ពស់ ពីចំនួនការសិក្សាតិចជាង)។
  • អត្ថប្រយោជន៍តិចតួច សម្រាប់គុណភាពជីវិត អារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយា។

អត្ថប្រយោជន៍ភាគច្រើនត្រូវបានវាស់ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីកម្មវិធីប្រហែល 10 សប្តាហ៍ ហើយមានការសិក្សាតិចណាស់ដែលពិនិត្យមើលថាតើវាមានរយៈពេលយូរដែរឬទេ។ ការរំញោចការគិតគឺជាកម្មវិធីក្រុមដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ ដូច្នេះលទ្ធផលទាំងនេះមិនអាចអនុវត្តដោយស្វ័យប្រវត្តិចំពោះមនុស្សម្នាក់ដែលលេងល្បែងតែម្នាក់ឯងលើថេប្លេតបានទេ។

គណៈកម្មការរបស់ Lancet ឆ្នាំ 2024 ក៏បានបញ្ជាក់ផងដែរថា កម្មវិធីសកម្មភាពមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកដែលរស់នៅជាមួយជំងឺវង្វេង ដើម្បីរក្សាភាពរីករាយ និងគោលបំណង (គណៈកម្មការរបស់ Lancet)។

តើល្បែងមានប្រយោជន៍អ្វីខ្លះជាក់ស្តែង?

នៅពេលជ្រើសរើសបានល្អ ល្បែងអាចផ្តល់៖

  • ភាពរីករាយ។ ពេលវេលាល្អមួយឆមាសម៉ោងមានតម្លៃដោយខ្លួនឯង។
  • ការតភ្ជាប់។ ការលេងជាមួយគ្នាផ្តល់ឲ្យអ្នកមានរឿងសាមញ្ញមួយដើម្បីចែករំលែក នៅពេលការសន្ទនាពិបាក។ សូមមើល របៀបលេងជាមួយគ្នា។
  • ទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ។ សកម្មភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅម៉ោងដដែលៗជារៀងរាល់ថ្ងៃអាចនាំមកនូវភាពស្រួលអារម្មណ៍។
  • ទំនុកចិត្ត។ សកម្មភាពដែលសមស្របនឹងអ្វីដែលអ្នកនោះនៅតែអាចធ្វើបានល្អ អាចធ្វើឲ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានសមត្ថភាព មិនមែនដូចជាកំពុងត្រូវបានធ្វើតេស្តទេ។
  • ការសន្ទនា។ រូបភាព ឬសម្ដីដែលធ្លាប់ស្គាល់អាចបើកផ្លូវទៅកាន់រឿងរ៉ាវមួយ។ សាកល្បង កាតសន្ទនា ឬ បំពេញសម្តី។

អ្វីដែលគួរជៀសវាង៖ ការកំណត់ពេលវេលា ពិន្ទុ ចំនួនថ្ងៃជាប់គ្នា និងអ្វីៗដែលធ្វើឲ្យមានអារម្មណ៍ដូចជាការធ្វើតេស្តអង្គចងចាំ។ ប្រសិនបើអ្នកនោះចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍មិនស្រួល សូមឈប់។ ការបញ្ចប់មុនពេល ឬគ្រាន់តែអង្គុយជាមួយគ្នា ក៏ជាលទ្ធផលល្អដែរ។ មគ្គុទ្ទេសក៍របស់យើងអំពី ការជ្រើសរើសកម្មវិធី និងល្បែង មានបញ្ជីពិនិត្យមួយ។

តើ Golden Moments ស្ថិតនៅកន្លែងណា?

ល្បែងក្នុង Golden Moments ដូចជា picture pairs picture puzzle និង large-print word search ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ភាពរីករាយ និងពេលវេលារួមគ្នា។ វាមិនមាននាឡិកា និងមិនមានពិន្ទុទេ។ វា មិនមែន ជាការព្យាបាល ហើយក៏ មិន ការពារ ឬពន្យឺតជំងឺវង្វេងដែរ។ យើងចង់និយាយរឿងនេះឲ្យច្បាស់ ជាជាងសន្យាអ្វីដែលគ្មានល្បែងណាអាចផ្តល់បាន។

ពិគ្រោះជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិត

ប្រសិនបើអ្នកបារម្ភអំពីការផ្លាស់ប្តូរអង្គចងចាំរបស់ខ្លួនឯង ឬរបស់អ្នកដែលអ្នកថែទាំ សូមទៅជួបវេជ្ជបណ្ឌិត ជាជាងពឹងផ្អែកលើកម្មវិធីណាមួយ។ វេជ្ជបណ្ឌិតអាចស្វែងរកមូលហេតុដែលអាចព្យាបាលបាន និងពិភាក្សាអំពីជំហានដែលមានភស្តុតាងល្អបំផុត ដូចជាការគ្រប់គ្រងសម្ពាធឈាម និងការពិនិត្យការស្តាប់។ សូមមើល តើជំងឺវង្វេងអាចការពារបានទេ? សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែម។ ប្រសិនបើមានការភាន់ច្រឡំភ្លាមៗ ឬការផ្លាស់ប្តូរផ្សេងទៀតដែលកើតឡើងភ្លាមៗ សូមទទួលជំនួយវេជ្ជសាស្ត្របន្ទាន់។

សំណួរទូទៅ

តើល្បែងខួរក្បាលការពារជំងឺវង្វេង Alzheimer's បានទេ?

មិនមានល្បែងខួរក្បាលណាមួយដែលត្រូវបានបង្ហាញថាអាចការពារ Alzheimer's ឬជំងឺវង្វេងផ្សេងទៀតបានទេ។ National Institute on Aging បញ្ជាក់ថា មិនមានភស្តុតាងគ្រប់គ្រាន់ដែលបង្ហាញថាកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលពាណិជ្ជកម្មមានផលដូចការហ្វឹកហាត់ដែលបានធ្វើតេស្តក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវទេ។ ប៉ុន្តែល្បែងនៅតែអាចជាវិធីរីករាយមួយក្នុងការចំណាយពេល។

តើការសិក្សា ACTIVE បានរកឃើញអ្វីខ្លះអំពីការហ្វឹកហាត់ល្បឿន និងជំងឺវង្វេង?

ការវិភាគមួយក្នុងឆ្នាំ 2026 បានភ្ជាប់អ្នកចូលរួមក្នុង ACTIVE ជាមួយកំណត់ត្រា Medicare រយៈពេល 20 ឆ្នាំ។ អ្នកដែលបានចូលរួមការហ្វឹកហាត់ល្បឿនក្នុងការដំណើរការនិងមានវគ្គបន្ថែមយ៉ាងហោចណាស់មួយ មានអត្រាការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺវង្វេងទាបជាងក្រុមដែលមិនបានហ្វឹកហាត់។ ការហ្វឹកហាត់ល្បឿនដោយគ្មានវគ្គបន្ថែម និងការហ្វឹកហាត់អង្គចងចាំ ឬការវែកញែក មិនបង្ហាញផលប៉ះពាល់គួរឲ្យកត់សម្គាល់ទេ។

តើល្បែង និងល្បែងផ្គុំរូបល្អសម្រាប់អ្នកដែលមានជំងឺវង្វេងរួចហើយដែរឬទេ?

អាចល្អបាន ប្រសិនបើអ្នកនោះចូលចិត្ត។ ការរំញោចការគិតជាក្រុម ដែលរួមមានល្បែងពាក្យ ល្បែងផ្គុំរូប តន្ត្រី និងការសន្ទនា បង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍តូចៗ និងរយៈពេលខ្លីសម្រាប់ការគិត និងអត្ថប្រយោជន៍ច្បាស់ជាងសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មសង្គម។ គោលដៅដែលត្រឹមត្រូវគឺភាពរីករាយ មិនមែនលទ្ធផលតេស្តទេ។

ហេតុអ្វីបានជា Lumosity ត្រូវ FTC ដាក់ពិន័យ?

ក្នុងឆ្នាំ 2016 Federal Trade Commission បានចោទថា Lumos Labs បានធ្វើការអះអាងអំពីល្បែងរបស់ខ្លួន រួមទាំងការពន្យារពេលការធ្លាក់ចុះដែលទាក់ទងនឹងអាយុ និងជំងឺវង្វេង ដោយគ្មានភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រគ្រប់គ្រាន់។ ក្រុមហ៊ុនបានយល់ព្រមបង់ប្រាក់ 2 លានដុល្លារ និងត្រូវមានភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រដែលអាចទុកចិត្តបាន មុននឹងធ្វើការអះអាងបែបនេះនាពេលអនាគត។

ប្រភពឯកសារ

យើងភ្ជាប់តំណទៅកាន់ស្ថាប័ន និងការសិក្សាស្រាវជ្រាវដែលទំព័រនេះបានយោង។ ឯកសារនីមួយៗត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ឡើងវិញនៅពេលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទំព័រនេះ។

  1. Impact of cognitive training on claims-based diagnosed dementia over 20 years: evidence from the ACTIVE study · Alzheimer's & Dementia: Translational Research & Clinical Interventions (via PMC)
  2. Cognitive stimulation to improve cognitive functioning in people with dementia · Cochrane Database of Systematic Reviews (via PubMed)
  3. Computerised cognitive training for 12 or more weeks for maintaining cognitive function in cognitively healthy people in late life · Cochrane Database of Systematic Reviews (via PubMed)
  4. Computerised cognitive training for preventing dementia in people with mild cognitive impairment · Cochrane Database of Systematic Reviews (via PubMed)
  5. Do "Brain-Training" Programs Work? · Psychological Science in the Public Interest
  6. Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its "Brain Training" Program · Federal Trade Commission
  7. Preventing Alzheimer's Disease: What Do We Know? · National Institute on Aging
  8. Dementia prevention, intervention, and care: 2024 report of the Lancet standing Commission · The Lancet

ត្រៀមខ្លួនលេងល្បែងកម្សាន្តស្រាលៗហើយឬនៅ?

រូបភាពធំៗ គ្មានការកំណត់ពេល គ្មានពិន្ទុ និងមិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះអ្វីទាំងអស់។ លេងជាមួយគ្នានៅលើកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក។

យកល្បែងកម្សាន្តទាំងនេះទៅជាមួយលោកអ្នក

កម្មវិធីឥតគិតថ្លៃ Golden Moments សម្រាប់ iPhone, iPad និង Android៖ ក្រឡារូបភាពធំៗ ល្បែងកម្សាន្តជាមួយរូបថតគ្រួសារផ្ទាល់ខ្លួន និងកញ្ចប់រូបភាពដែលអាចប្រើប្រាស់បានដោយមិនបាច់មាន Wi‑Fi។ គ្មានគណនី គ្មានការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម គ្មានការកំណត់ពេល ឬពិន្ទុឡើយ។